Selasa, 23 Oktober 2012


Analisis Jurnal 1
Tema : Game Online
Judul : GAME  ONLINE  DAN  VIDEO  ADDICT  SYNDROME
Pengarang :  Ayub Wahyudi
Latar Belakang
Dampak media adalah sebuah fenomena yang muncul bersamaan dengan munculnya media itusendiri. Media, pada era komunikasi saat ini, tidak lagi dianggap sebagai alat untuk menyebarkaninformasi.
Anggapan McLuhan bahwa medium is the message memberi para ahli komunikasi sebuah pandangan baru terhadap posisi media itu sendiri. Media saat ini dapat dianggap sebagai komunikator yang membuat pesan, sehingga media mempunyai posisi tersendiri dalam memberikan dampak kepadakhalayak, baik positif maupun negatif. Dampak media sendiri merupakan wacana yang sangat luas; bukan hanya berbicara tentang seputar individu; kognitif, afektif dan behavioral. Tetapi juga berbicaraseputar khalayak, sosial, politik dan budaya. Melihat bagaimana dampak media menempatkan posisidalam komunikasi dan khalayak maka dampak media perlu dikaji. Mengkaji dampak media tidak hanyasekedar melihat apa dampak yang terjadi tetapi bagaimana dampak media terjadi, sehingga kita mampumengatasi dampak media yang akan hadir sehingga khalayak dapak bertindak proaktif terhadap dampak tersebut.
Media massa adalah media yang menyebarkan pesan secara massa tanpa memandang tingkat ataugolongan khalayak, baik itu cetak dan elektronik. Salah satu media massa yang paling sering dilupakanuntuk dibahas adalah Video Games. Video Game adalah sebuah “permainan” denganntampilan sebuahgambar atau visual yang dapat memberikanrespon balik jika diberikan perintah-perintah tertentumenggunakaan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik 
.konten video games biasanya informasi visual yang edukatif. video games adalah media massa jikadilihat sebagai teknologi dan industri. Video games dapat dilihat sebagai teknologi karena terus berkembang dan semakin canggih dan sebagai industri, video games punya pasar tersendiri. Salah satufungsi media massa yang diwakili penuh oleh video games adalah fungsi hiburan, akan tetapi sebagaimedia massa, video games tetap mempunyai pesan yang ingin disampaikan. Dengan kata lain, videogames adalah media hiburan yang menyampaikan informasi

Ketika revolusi digital terjadi, video games adalah media yang muncul dari ciri-ciri digital itusendiri. Sehingga setiap perkembangan digital terjadi, video akan ikut berkembang dengan sendirinya.Bahkan ketika internet merambah dunia, video games muncul dengan konsep baru yang dikenal dengangames online atau video games yang berkonvergensi dengan internet. Kemunculan games onlinemempunyai dampak secara langsung yaitu, tergusurnya keberadaan game offline lainnya. Hal itu  
disebabkan karena para peminat game offline berubah menjadi peminat games online. Alasannyasederhana, game online memiliki semua kelebihan internet, baik itu berupa interaktifitas atau karenaadanya dunia maya. Secara sederhana, Kita bisa bermain games sambil membuka media sosial, dan itutidak ada pada game offline. Tidak tanggung-tanggung, durasi bahkan intensitas penggunaan game onlinelebih tinggi. Para penggunanya dapat betah selama berjam-jam bahkan berhari-hari. Akan tetapi, setiapteknologi baru yang hadir mempunyai keuntungan dan kerugian seperti dua sisi mata uang yang selaluhadir bersamaan

Kesimpulan
Video games adalah media informasi yang memegang penuh peran hiburan. Dalam teori
uses & gratification,
khalayak itu aktif memilih media sesuai dengan tujuan yaitu, menggunakan media sebagaialat gratifikasi. Game online adalah video games yang terhubung dengan dunia maya. Maka dari itu,Game online dapat menawarkan gratifikasi yang lebih dari sekedar hiburan. Game online menawarkaninteraktifitas dan konten-konten hiburan yang tidak terbatas sehingga game online mempunyai kesem- patan untuk menjadi media gratifikasi hiburan yang utama. Akan tetapi game online mempunyai dampak yang sangat berbahaya. Kehadiran game online membawa dampak berupa sindrom psikologis yang bernama
video addict syndrome
. Kehadiran dampak ini merupakan fenomena negatif yang membawadampak yang lain seperti masalah ekonomi dan masalah kesehatan. Dampak yang terjadi pada dasarnyalebih bersifat personal, negatif dan berjangka panjang

Referensi
http://id.scribd.com/doc/92052953/%E2%80%9CGAME-ONLINE-DAN-VIDEO-ADDICT-SYNDROME%E2%80%9D-Analisis-Uses-and-Gratification

Tidak ada komentar:

Posting Komentar