Selasa, 23 Oktober 2012


analisis jurnal 3
Tema : game online
Judul : Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Remaja di Surakarta
Pengarang : Tamao jaka seriawan

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negatif. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknologi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka umusan masalah yang dapat diambil adalah :
1. Bagaimanakah dampak yang muncul akibat perkembangan game online terhadap perilaku sosial remaja sekarang ?

C. Tujuan Masalah
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
1. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
2. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.

METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yaitu bagaimana secara berturut suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.
Lokasi penelitian pertama adalah di sebuah game center dikawasan jalan Letjend.Suprapto Surakarta,SiberiaNet.Game center ini terletak dijalan utama dan berada di pusat kota yang sangat strategis.Lokasi dapat diakses dengan mudah dengan segala alat transportasi misalnya angkutan umum yang melintas dijalan utama.Apabila dilihat dari stadion Manahan anda dapat melalui akses jalan di pintu belakang stadion manahan kemudian ambil jalan ke utara lalu kemudian belok kiri sampai anda menemukan perempatan jalan Girimulyo,lalu belok ke kanan sekitar 200 meter,game center SiberiaNet terdapat dikanan jalan bersebelahan dengan studio musik 68 dan sebelah kanan berdampingan dengan sebuah toko material bangunan.
Game center ini buka 24 jam non stop yang menjadikan game ini mempunyai daya tarik yang besar bagi penggemar game online.Di bagian depan terdapat tulisan SiberiaNet dibawahnya terdapat spanduk yang isinya menyediakan layanan internet,game center,service center dan cafee internet.Beberapa orang berkerumunan didepan latar parkir sepeda motor,kebanyakan didominasi para pelajar SMP dan SMA yang membicarakan sesuatu topik.Beberapa sepeda dan motor berjajar rapi di tempat parkir yang sudah disediakan.Didepan terdapat pintu masuk yang terbuat dari kaca tebal hitam tembus pandang serta terdapat tulisan yang dicetak tebal bertuliskan “OPEN“ kemudian membuka pintu dan terhirup aroma wangi-wangian khas serta AC yang disetel maximal sehingga suhu udara seketika berubah menjadi sejuk.Dibagian depan terlihat sebuah papan kecil bertuliskan aturan-aturan yang perlu ditaati oleh pelanggan yang datang diantaranya.Dilarang membawa benda tajam,pelanggan bertanggung jawab atas kerusakan terhadap fasilitas yang disediakan karena disebabkan kelalaian sampai dengan aturan untuk membawa masuk helm dan barang berharga agar tidak ditinggalkan diatas sepeda motor.
A.      Kesimpulan
Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini merupakan sebuah tantangan bagi generasi muda.Setiap menusia memang tidak bisa jauh dari peralatan teknologi informasi.Akan tetapi semua itu mempunyai dampak positif dan negatif.
Kita sebagai serang remaja yang berfikir harus bisa memilah dan memilih mana yang baik.Bermain game online tidak masalah apabila hanya digunakan sebagai pengisi waktu senggang dan menghilangkan kesuntukan,tetapi apabila dilakukan secara terus menerus dengan jangka waktu yang sangat lama,sampa lupa hal-hal yang lain,itu sangat berbahaya dan sangat merugikan diri kita sendiri.
Dampak-dampak yang merugikan remaja diantaranya :
1. Sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.
2. Dampak secara sosial,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.
Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu,para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing.Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu

Referensi
DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007,Analisi dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta :
AndiOffset

Antonius Felix Tjiia.2008.Presepsi dan perilaku,ditelusuri melalui : http://antoniusfelix-shared.blogspot.com/2008/10/definisi-persepsi.html,diakses pada Senin,4 April 2011 jam 15.44

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainan game.html

Lask,B.1991,Memahami dan Mengatasi Masalah Anak,Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Sarwono,SW.1990.Psikologi Remaja.Jakarta : Rajawali Press

Wawan Setiawan.2004.Pengantar Tekhnologi informasi Ilmu Komputer,Bandung : UPI Pers

Tidak ada komentar:

Posting Komentar