Analisis Jurnal 1
Tema : Game Online
Judul : GAME ONLINE
DAN VIDEO ADDICT
SYNDROME
Pengarang : Ayub Wahyudi
Latar Belakang
Dampak media adalah sebuah fenomena yang
muncul bersamaan dengan munculnya media itusendiri. Media, pada
era komunikasi saat ini, tidak lagi dianggap sebagai
alat untuk menyebarkaninformasi.
Anggapan McLuhan bahwa medium is the
message memberi para ahli komunikasi
sebuah pandangan baru terhadap
posisi media itu sendiri. Media saat ini dapat dianggap sebagai komunikator yang
membuat pesan, sehingga media mempunyai posisi tersendiri dalam memberikan
dampak kepadakhalayak, baik positif maupun
negatif. Dampak media sendiri merupakan wacana yang sangat luas; bukan hanya berbicara tentang seputar individu; kognitif, afektif
dan behavioral. Tetapi juga berbicaraseputar khalayak,
sosial, politik dan budaya. Melihat bagaimana dampak media menempatkan
posisidalam komunikasi dan khalayak maka dampak media perlu
dikaji. Mengkaji dampak media tidak hanyasekedar melihat apa dampak
yang terjadi tetapi bagaimana dampak media terjadi, sehingga kita
mampumengatasi dampak media yang akan hadir sehingga khalayak dapak
bertindak proaktif terhadap dampak tersebut.
Media massa adalah
media yang menyebarkan pesan secara massa tanpa memandang tingkat ataugolongan
khalayak, baik itu cetak dan elektronik. Salah satu media massa yang paling
sering dilupakanuntuk dibahas adalah Video Games. Video Game adalah sebuah
“permainan” denganntampilan sebuahgambar
atau visual yang dapat memberikanrespon balik jika diberikan perintah-perintah
tertentumenggunakaan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik
.konten video games biasanya informasi
visual yang edukatif. video games adalah media massa jikadilihat sebagai teknologi dan industri. Video games dapat dilihat sebagai teknologi karena terus berkembang dan semakin canggih
dan sebagai industri, video games punya pasar
tersendiri. Salah satufungsi media massa yang diwakili penuh oleh video
games adalah fungsi hiburan, akan tetapi sebagaimedia massa, video games tetap
mempunyai pesan yang ingin disampaikan. Dengan kata lain, videogames adalah media hiburan yang menyampaikan
informasi
Ketika revolusi digital terjadi, video games adalah media
yang muncul dari ciri-ciri digital itusendiri. Sehingga setiap perkembangan
digital terjadi, video akan ikut berkembang dengan sendirinya.Bahkan ketika
internet merambah dunia, video games muncul dengan konsep baru yang dikenal
dengangames online atau video games yang berkonvergensi dengan internet. Kemunculan games onlinemempunyai dampak secara langsung yaitu, tergusurnya keberadaan game offline lainnya. Hal itu
disebabkan karena para peminat game offline berubah menjadi peminat games online. Alasannyasederhana,
game online memiliki semua kelebihan internet, baik itu berupa interaktifitas
atau karenaadanya dunia maya. Secara sederhana, Kita bisa bermain games sambil
membuka media sosial, dan itutidak ada pada
game offline. Tidak tanggung-tanggung, durasi bahkan intensitas penggunaan game
onlinelebih tinggi. Para penggunanya dapat betah selama berjam-jam
bahkan berhari-hari. Akan tetapi, setiapteknologi baru yang hadir mempunyai
keuntungan dan kerugian seperti dua sisi mata uang yang selaluhadir bersamaan
Kesimpulan
Video games adalah media informasi
yang memegang penuh peran hiburan. Dalam teori
uses & gratification,
khalayak itu aktif memilih
media sesuai dengan tujuan yaitu, menggunakan media sebagaialat
gratifikasi. Game online adalah video games yang terhubung dengan dunia maya.
Maka dari itu,Game online dapat menawarkan gratifikasi yang lebih dari sekedar
hiburan. Game online menawarkaninteraktifitas dan konten-konten hiburan yang
tidak terbatas sehingga game online mempunyai kesem- patan untuk menjadi
media gratifikasi hiburan yang utama. Akan tetapi game online mempunyai
dampak yang sangat berbahaya. Kehadiran
game online membawa dampak berupa sindrom psikologis yang bernama
video addict syndrome
. Kehadiran dampak ini merupakan fenomena
negatif yang membawadampak yang lain seperti masalah ekonomi dan
masalah kesehatan. Dampak yang terjadi pada dasarnyalebih bersifat personal, negatif dan berjangka
panjang
Referensi
http://id.scribd.com/doc/92052953/%E2%80%9CGAME-ONLINE-DAN-VIDEO-ADDICT-SYNDROME%E2%80%9D-Analisis-Uses-and-Gratification
Tidak ada komentar:
Posting Komentar