Selasa, 23 Oktober 2012

Dari tiga analisis yang sayang pilih dan sayang uraikan diatas dapat sayang simpulkan dan membuat pembahasan baru yanga berjudul yaitu
"PENGARUH GAME ONLINE TERHADAPAT TINGKAT KECENDERUNGAN ANAK DALAM MENGUASAI PELAJARAN"


analisis jurnal 3
Tema : game online
Judul : Dampak Perkembangan Game Online terhadap Pola Perilaku Remaja di Surakarta
Pengarang : Tamao jaka seriawan

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Game online dapat memberikan suatu kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang mungkin tidak didapatkan oleh para gamer di dunia nyata. Dan dari sinilah, interaksi pada para gamer tumbuh, dimana muncul suatu ikatan emosional maya yang cukup kuat. Entah itu terwujud dalam bentuk yang dapat bernilai positif atau negatif. Manusia sebagai mahluk sosial di zaman modern.Dengan seiring berjalannya jaman yang semakin maju dimana teknologi dituntut untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia secara fisik ataupun psikis (mental). Teknologi yang digunakan untuk menanggulangi kontradiksi dalam tatanan sosial justru akan menimbulkan kontradiksi baru di belakangnya. Manusia modern adalah orang yang gemar mencari sesuatu sendiri, mempunyai kebutuhan untuk berprestasi dan gemar mencari sesuatu yang berbeda dari orang lain
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Maraknya beredar game online di Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.Memang terbukti dari sebuah penelitian bahwa bermain game bisa membuat anak-anak menjadi lebih cerdas bila dibandingkan yang tidak, walau penelitian ini masih berbau kontrovesi dan belum bisa dipertanggung jawabkan.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka umusan masalah yang dapat diambil adalah :
1. Bagaimanakah dampak yang muncul akibat perkembangan game online terhadap perilaku sosial remaja sekarang ?

C. Tujuan Masalah
Untuk mengetahui pengaruh perkembangan game online terhadap pola perilaku sosial remaja di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
1. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif perkembangan game online di kelurahan Sumber Banjarsari Surakarta.
2. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif perkembangan game online.

METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yaitu bagaimana secara berturut suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.
Lokasi penelitian pertama adalah di sebuah game center dikawasan jalan Letjend.Suprapto Surakarta,SiberiaNet.Game center ini terletak dijalan utama dan berada di pusat kota yang sangat strategis.Lokasi dapat diakses dengan mudah dengan segala alat transportasi misalnya angkutan umum yang melintas dijalan utama.Apabila dilihat dari stadion Manahan anda dapat melalui akses jalan di pintu belakang stadion manahan kemudian ambil jalan ke utara lalu kemudian belok kiri sampai anda menemukan perempatan jalan Girimulyo,lalu belok ke kanan sekitar 200 meter,game center SiberiaNet terdapat dikanan jalan bersebelahan dengan studio musik 68 dan sebelah kanan berdampingan dengan sebuah toko material bangunan.
Game center ini buka 24 jam non stop yang menjadikan game ini mempunyai daya tarik yang besar bagi penggemar game online.Di bagian depan terdapat tulisan SiberiaNet dibawahnya terdapat spanduk yang isinya menyediakan layanan internet,game center,service center dan cafee internet.Beberapa orang berkerumunan didepan latar parkir sepeda motor,kebanyakan didominasi para pelajar SMP dan SMA yang membicarakan sesuatu topik.Beberapa sepeda dan motor berjajar rapi di tempat parkir yang sudah disediakan.Didepan terdapat pintu masuk yang terbuat dari kaca tebal hitam tembus pandang serta terdapat tulisan yang dicetak tebal bertuliskan “OPEN“ kemudian membuka pintu dan terhirup aroma wangi-wangian khas serta AC yang disetel maximal sehingga suhu udara seketika berubah menjadi sejuk.Dibagian depan terlihat sebuah papan kecil bertuliskan aturan-aturan yang perlu ditaati oleh pelanggan yang datang diantaranya.Dilarang membawa benda tajam,pelanggan bertanggung jawab atas kerusakan terhadap fasilitas yang disediakan karena disebabkan kelalaian sampai dengan aturan untuk membawa masuk helm dan barang berharga agar tidak ditinggalkan diatas sepeda motor.
A.      Kesimpulan
Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini merupakan sebuah tantangan bagi generasi muda.Setiap menusia memang tidak bisa jauh dari peralatan teknologi informasi.Akan tetapi semua itu mempunyai dampak positif dan negatif.
Kita sebagai serang remaja yang berfikir harus bisa memilah dan memilih mana yang baik.Bermain game online tidak masalah apabila hanya digunakan sebagai pengisi waktu senggang dan menghilangkan kesuntukan,tetapi apabila dilakukan secara terus menerus dengan jangka waktu yang sangat lama,sampa lupa hal-hal yang lain,itu sangat berbahaya dan sangat merugikan diri kita sendiri.
Dampak-dampak yang merugikan remaja diantaranya :
1. Sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi.Banyak pelajar suka membolos,demi permainan ini.
2. Dampak secara sosial,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood,sepeti mudah marah,mengalami masalah dalam hubungan sosial,tidak konsentrasi,dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain.
Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game.Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu,para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain.Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah.Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing.Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu

Referensi
DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007,Analisi dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta :
AndiOffset

Antonius Felix Tjiia.2008.Presepsi dan perilaku,ditelusuri melalui : http://antoniusfelix-shared.blogspot.com/2008/10/definisi-persepsi.html,diakses pada Senin,4 April 2011 jam 15.44

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainan game.html

Lask,B.1991,Memahami dan Mengatasi Masalah Anak,Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Sarwono,SW.1990.Psikologi Remaja.Jakarta : Rajawali Press

Wawan Setiawan.2004.Pengantar Tekhnologi informasi Ilmu Komputer,Bandung : UPI Pers

Analisis Jurnal 1
Tema : Game Online
Judul : GAME  ONLINE  DAN  VIDEO  ADDICT  SYNDROME
Pengarang :  Ayub Wahyudi
Latar Belakang
Dampak media adalah sebuah fenomena yang muncul bersamaan dengan munculnya media itusendiri. Media, pada era komunikasi saat ini, tidak lagi dianggap sebagai alat untuk menyebarkaninformasi.
Anggapan McLuhan bahwa medium is the message memberi para ahli komunikasi sebuah pandangan baru terhadap posisi media itu sendiri. Media saat ini dapat dianggap sebagai komunikator yang membuat pesan, sehingga media mempunyai posisi tersendiri dalam memberikan dampak kepadakhalayak, baik positif maupun negatif. Dampak media sendiri merupakan wacana yang sangat luas; bukan hanya berbicara tentang seputar individu; kognitif, afektif dan behavioral. Tetapi juga berbicaraseputar khalayak, sosial, politik dan budaya. Melihat bagaimana dampak media menempatkan posisidalam komunikasi dan khalayak maka dampak media perlu dikaji. Mengkaji dampak media tidak hanyasekedar melihat apa dampak yang terjadi tetapi bagaimana dampak media terjadi, sehingga kita mampumengatasi dampak media yang akan hadir sehingga khalayak dapak bertindak proaktif terhadap dampak tersebut.
Media massa adalah media yang menyebarkan pesan secara massa tanpa memandang tingkat ataugolongan khalayak, baik itu cetak dan elektronik. Salah satu media massa yang paling sering dilupakanuntuk dibahas adalah Video Games. Video Game adalah sebuah “permainan” denganntampilan sebuahgambar atau visual yang dapat memberikanrespon balik jika diberikan perintah-perintah tertentumenggunakaan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik 
.konten video games biasanya informasi visual yang edukatif. video games adalah media massa jikadilihat sebagai teknologi dan industri. Video games dapat dilihat sebagai teknologi karena terus berkembang dan semakin canggih dan sebagai industri, video games punya pasar tersendiri. Salah satufungsi media massa yang diwakili penuh oleh video games adalah fungsi hiburan, akan tetapi sebagaimedia massa, video games tetap mempunyai pesan yang ingin disampaikan. Dengan kata lain, videogames adalah media hiburan yang menyampaikan informasi

Ketika revolusi digital terjadi, video games adalah media yang muncul dari ciri-ciri digital itusendiri. Sehingga setiap perkembangan digital terjadi, video akan ikut berkembang dengan sendirinya.Bahkan ketika internet merambah dunia, video games muncul dengan konsep baru yang dikenal dengangames online atau video games yang berkonvergensi dengan internet. Kemunculan games onlinemempunyai dampak secara langsung yaitu, tergusurnya keberadaan game offline lainnya. Hal itu  
disebabkan karena para peminat game offline berubah menjadi peminat games online. Alasannyasederhana, game online memiliki semua kelebihan internet, baik itu berupa interaktifitas atau karenaadanya dunia maya. Secara sederhana, Kita bisa bermain games sambil membuka media sosial, dan itutidak ada pada game offline. Tidak tanggung-tanggung, durasi bahkan intensitas penggunaan game onlinelebih tinggi. Para penggunanya dapat betah selama berjam-jam bahkan berhari-hari. Akan tetapi, setiapteknologi baru yang hadir mempunyai keuntungan dan kerugian seperti dua sisi mata uang yang selaluhadir bersamaan

Kesimpulan
Video games adalah media informasi yang memegang penuh peran hiburan. Dalam teori
uses & gratification,
khalayak itu aktif memilih media sesuai dengan tujuan yaitu, menggunakan media sebagaialat gratifikasi. Game online adalah video games yang terhubung dengan dunia maya. Maka dari itu,Game online dapat menawarkan gratifikasi yang lebih dari sekedar hiburan. Game online menawarkaninteraktifitas dan konten-konten hiburan yang tidak terbatas sehingga game online mempunyai kesem- patan untuk menjadi media gratifikasi hiburan yang utama. Akan tetapi game online mempunyai dampak yang sangat berbahaya. Kehadiran game online membawa dampak berupa sindrom psikologis yang bernama
video addict syndrome
. Kehadiran dampak ini merupakan fenomena negatif yang membawadampak yang lain seperti masalah ekonomi dan masalah kesehatan. Dampak yang terjadi pada dasarnyalebih bersifat personal, negatif dan berjangka panjang

Referensi
http://id.scribd.com/doc/92052953/%E2%80%9CGAME-ONLINE-DAN-VIDEO-ADDICT-SYNDROME%E2%80%9D-Analisis-Uses-and-Gratification

Jumat, 19 Oktober 2012

Tips atasi bau mulut karena bawang putih

M.Ali husain
14210120
3EA17


Makanan berbau tajam,seperti bawang putih bisa menyebabkan bau mulut yang menyengat akibat kandungan sulfur pada bawang cukup tinggi.Namun,ada cara mudah untuk menghilangkan bau mulut akibat konsumsi bawang.
Segera setelah anda mngkonsumsi makanan berbumbu bawang putih,minumlah segelas susu karena kandungan air dan lemak dalam susu efektif untuk mengurangi kadar sulfrur sehingga bau mulut pun akan hilang.Penelitian mengenai hal tersebut dipublikasikan dalam journal of food science.
Allyl methyl sulphide(AMS) adalah komponen dalam bawang putih yang tidak bisa di pecah di usus selama proses pencernaan sehingga akan dikeluarkan oleh tubuh lewat keringat atau napas.Air putih dan beberapa jenis amakanan,seperti kemangi sebenarnya cukup lumayan unduk mengurangi aroma bawang.Namun segelas susu ternyata jauh lebih efektif.Dalam percobaan yang dilakukan para ahli juga terlihat bahwa kombinasi antara susu dengan bawang putih sebelum di telan lebih cepat menetralisi bau mulut ketimbang jika kita minum susu setalah mengasup makanan mengandung bawang putih.
selain itu ,susu yang mengandung lemak (full-fat-milk)juga memberi hasil yang lebih efektif mengusir bau dibanding susu rendah lemak,atau hanya meminum aiar putih.
"Secara ilmiah terbukti minum atau makan makanan yang mengandung lemak,seperti susu bisa mengurangi aroma napas tidak sedap." kata Sherly Barringer,peneliti

Referensi :
http://www.beritaunik.net/tips-trik/napas-bau-bawang-atasi-dengan-susu.html

SEJARARAH F.C INTERNAZIONALE MILANO

M.Ali husain
14210120
3EA17
Klub ini didirikan pada 9 maret 1908 yang merupakan perpecahan dari Milan Criket and Football Club,yang sekarang lebih di kenal dengan nama AC Milan. Sebuah kelompok yang terdiri dari orang-orang Italia dan Swiss (Giorgio Muggiani,seorang pelukis yang juga merancang logo klub,Bossard,Lana,Bertoloni,De Olma,Enrico Hintermann,Arturo Hintermann,Pietro Dell'Oro,Hugo dan Hans Rietmann,Voelkel ,Maner,Wipf,dan Carlo Arduss) yang tidak terlalu suka akan dominasi orang-orang inggris & italia di AC Milan dan mereka memutuskan untuk memisahkan diri dari AC Milan.Nama Internazionale diambil dari keinginan pendiri-pendirinya untuk membuat satu klub yang terdiri dari banyak pemain internasional.
Klub ini memenangkan juaranya pada tahun 1910 dan yang kedua pada tahun 1920,kapten dan pelatih yang membawa inter meraih scudetto pertama adalah Vigilio Fossati,yang tewas dalam perang dunia I.
Pada tahun 1921,Inter termasuk salah satu tim yang keluar dari FIGC dan mengikuti liga yang di bentuk oleh C.C.I(Confederazione Calcistica Italiana)C.C.I merupakan organisasi tandingan FIGC(Federazione Italiana Giuoco Calcio) yang di bentuk oleh tim-tim yang meminta rencana pengurangan anggota seria-A Inter berada dalam grup B dalam liga tersebut.Setelah hanya mampu mengumpulkan 11 angka inter berada di posisi terbawah kllasemen akhir,hanya bertahan satu musim akhirnya C.C.I bubar karena akhirnya dicapai persetujuan dengan FIGC,melalui petisi yang dilayangkan oleh Direktur harian La Gazzetta dello sport yakni Emilio colombo dan dikenal dengan petisi comprommeso colombo.
Selama era fasisme inter berganti nama menjadi Societa Sportiva ambrosiana setelah bergabung dengan unione sportiva milanese pada tahun 1928.Bahkan setahun kemudian presiden klub terpilih Oreste simonotti mempatenkan nama menjadi AS Ambrosiana pada tahun 1929.Intert pertama kali memenangakan Copa Italia (piala italia) pada tahun 1940 yang saat itu dipimpin oleh Giuseppe Meazza,dan pada tahun yang sama mereka memenangkan trofi kelima mereka,meskipun Meazza mengalami cedera.Sejak tahun 1942 sampai sekarang,nama Ambrosiana-Inter tidak pernah dipakai lagi dan mereka memakai nama asli mereka,Internazionale Milano.

Refrensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/F.C._Internazionale_Milano#Sejarah

Kamis, 19 April 2012

M.ali Husain
14210120
2EA17

 

 

KEPEMIMPINAN DALAM SITUASI

Contoh kasus dalam  kepemimpinan segi situasi

Jakarta-Raksasa elektronik sony memutuskan untuk melebur sejumlah divisi produknya dan memulangkan 10 ribu karyawannya sebagai imbas dari kerugian usaha empat tahun terakhir yang memuncak pada akhir maret 2012 lalu dengan nilai USD 6,4 miliar -sekitar Rp 58,2 triliun.Seperti dikutip detiknet dari situs perusahaan ,dan manufakturnya itu, akan segera dieksekusi dalam beberapa bulan mendatang.
"Demi menata kembali portofolio bisni,memperkuat bisnis inti,mengalokasikan sumber daya ke area bisnis yang masih tumbuh, serta merestrurisasi kantor pusat,anak perusahaan,penjualaan,dan demi efisiensi operasional,10 ribu karyawan di Sony group akan berkurang pada tahun fiskal 2012 ini,"tulis sony dalam keterang pers.Sebenarnya bukan kali ini saja sony merumahkan karyawanya . Sony pada tahun 2010 lalu juga pernah memangkas 8000 karyawannya dan menutup 10% dari 57 pabrik manufakturnya di berbagai penjuru dunia.Kerugian yang di derita sony terus berlanjut akibat tekanan dari kompetitor dan melemahnya pendapatan dari sejumlah lini bisnis utama seperti produk digital imaging,game,ponsel,dan televisi.


Dari contoh diatas,sony kalah bersaing dengan perusahaan elektronik lain,seperti samsung dan apple,karena kedua produk itu menawarkan apa yang dibutuhkan masyarakat saat ini,dengan inovasi yang lebih canggih dari sony,sehingga sony terpaksa harus merugi USD 6,4 miliar - sekitar Rp58,2 triliun,dan harus memangkas 8000 karyawannya dan menutup 10% dari 57 parbrik manufakturnya di berbagi penjuru dunia.Kepemimpinan yang cocok dilakukan adalah kepemimpinan dalam segi situasi yaitu dengan mengabil model kepemimpinan  Path Theory Goal,karena dasar teori ini adalah bahwa merupakan tugas pemimpin untuk membantu anggotanya dalam mencapai tujuan mereka dan untuk memberi arah dan dukungan atau keduanya yang di butuhkan untuk menjamin tuuan mereka sesuai dengan tujuan kelompok atau organisasi secara keseluruhan.Model path goal menganjurkan bahwa kepemimpinan terdiri dari dua fungsi dasar
1.Memberi kejelasa alur
2.Meningkatkan jumlah hasil(reward) bawahannya
Model Path goal menjelaskan bagaima seorang pimpinan dapat memudahkan bawahan melaksanakan tugas dengan menunjukan bagaimana prestasi mereka dapat digunakan sebagai alat mencapai hasil yang mereka inginkan.Teori pengharapan (expectancy theory) menjelaskan bagaimana sikap dan perilaku individu dipengaruhi oleh hubungan antara usaha dan prestasi (path-goal) dengan valensi dari hasil attractiveness)
kepemimpinan Path Theory Goal sangat cocok untuk perusahaan sony yang sedang mengalamim krisis.


SUMBER:
http://inet.detik.com/read/2012/04/13/063050/1891398/319/sony-coba-bangkit-lewat-game-digital-imaging-dan-mobile?i991102105
http://yanirahmanarsyi.blogspot.com/2011/03/kepemimpinan-pendekatan-dari-segi.html#!/2011/03/kepemimpinan-pendekatan-dari-segi.html

 

Sabtu, 31 Maret 2012

DAMPAK KENAIKAN BBM TAHUN 2012 PADA NELAYAN




M.ALI HUSAIN
14210120
2EA17


BAB.I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Rencana pemerintah Indonesia yang akan menaikan harga bahan bakar minyak (BBM) bersubsidi pada bulan april 2012,pasti akan menimbulkan gejolak di dalam negeri,kenaikan harga bahan bakar minyak bersubsidi pasti sangat terasa berat bagi masyarakat menengah ke bawah.Dampak akibat kenaikan BBM bersubsidi sangat berpengaruh pada kenaikan harga sembako serta sarana trasportasi,suka tidak suka pemerintah sepertinya bersikukuh ingin menaikan harga bbm bersubsidi.Faktor penyebab kenaikan harga bbm mulai dari melambungnya harga minyak mentah dunia,serta adanya lonjakan konsumsi terhadap bbm bersubsidi.Dampak kenaikan harga bbm ini akan membuat biaya nelayan untuk melaut menjadi leih besar dari biasanya.sementara tak adanya harga stadarisasi ikan,apapun situasi dan biaya modal.

1.2 Pembatasan masalah
 Ruang lingkup pembahasan pada makalah ini adalah tentang " Dampak harga BBM terhadap nelayan"

1.3 Perumusan masalah
a.Apa Dampak kenaikan bbm terhadap nasib para nelayan ?
b.Bagaimana pendapat nelayan atas naiknya harga bbm?
c.Apa Solusi  yang harus di lakukan pemerintah untuk para nelayan?

1.4 Tujuan penulisan
Membahas dampak dari kenaikan harga BBM terhadapap nelayan dan apa solusi yang diberikan untuk pemerintah terhapada para nelayan.


BAB II
PEMBAHASAN


2.1.Baru satu bulan gelombang tinggi dan cuaca buruk di lauta menhilang dan para nelayan kembali melaut menebus masa paceklik sepanjang musim baratan.Namun harapan hanya tinggal harapan.Gempuran ikan impor yang bahkan menguasai pasar tradisional di sentra kelautan jatuh,Baru usai balada ikan impor,kini datang lagi "badai" yang lain.Yaitu naiknya harga bahan bakar minyak (BBM)."Pemerintah sangat tidak peduli dengan nasib nelayan.Karena sebelum BBM naik biaya yang harus ditanggung nelayan tidak sebanding dengan harga jual ikan,kenaikan harga BBM akan membuat modal laut lebih membengkak.Sementara,tak ada standarisasi harga ikan,apapun situasi,iklim,dan kondisi biaya,hal ini akan sangat berdampak pada mata pencaharian nelayan sehari-hari,sebab dengan harga BBM yang semakin mahal nelaya jadi malas melaut,karena hasi tangkapan tidak sebangding dengan nilai harga jual ikan.

2.2 Pendapat para nelayan akibat kenaikan harga BBM.
Pendapat seorang nelayan"Pemerintah sangat tidak peduli dengan nasib nelayan,"keluh nelayan tradisional desa karangsong,Sebelum BBM naik,penghasila waskudi hanya Rp 500 ribu.Dipotong modal dan biaya melaut ,keuntungannya rp 200 ribu.Itu pun masih harus di bagi oleh empat teman yang melaut bersamanya.
Sementara itu pemerintah pusat bersikukuh menaikan harga BBM,dan ini sangat berat bagi kami para nelayan,seharunya dengan harga yang ikan yang tidak stabil,pemerintah pusat seharusnya tetap mensubsidi kami para nelayan,jika harga BBM kemungkinan akan naik,mungkin para nelayan akan berhenti melaut dan mencoba usaha tambak ikan.

2.3 Solusi apa yang akan dilakukan Pemerintah untuk para nelayan
Pemerintah memberi solusi kepada kalangan nelayan dalam soal BBM,yakni dapat membeli dalam jumlah banyak meski pakai jerigen.Menteri kelautan dan perikanan,Sharif cicip sutarjo,menyatakan,nelayan pemilik KTAN (kartu tanda anggota nelayan)dapat membeli BBM dalam jumlah besar dengan menggunakan jerigen.Kebijakan tersebut sudah disetujui pihak pertamina.Program pemerintah berupa pengembangan usaha Mina Pedesaan (PUMP) tankap,cukup memberikan manfaat untuk meningkatkan hasil produksi perikanan tankap,dan juga pemerintah akan memberikan bantuan,berupa BLT (bantuan langsung tunai) kepada masyarkat kelas menengah kebawah,pada 6 bulan awal kenaikan, apabila harga BBM bersubsidi jadi naik

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Apabila harga BBM jadi naik,pro kontra akan timbul dimasyarakat,khusunya para nelayan sangat menderita akibat kenaikan harga bbm,nelayan merasa sangat keberetan dengan kenaikan harga bbm karena pendapat ikan tidak sebanding dengan biaya pengeluaran untuk mencari ikan itu sendiri,dan sebagian nelayan terancam kehilang mata pencahariannya.

3.2 Saran
Pemerintah sebaiknya memikirkan matang-matang untuk menaikan harga BBM,dan apabila memang ingin menaikan harga BBM untuk pemilik kendaraan pribadi,dan tetap mensubsidi para nelayan ,jika tidak,pemerintah harus memberikan solusi yang lebih baik,agar para nelayan tetap dapat berlayar mencari ikan.dan mempertahankan kelangsungan mata pencaharian.

Sumber-sumber artikel